今观当今武侠类网游的设定,无非两类:一:照搬西方的战,法,弓体系只不过改个名称,换汤不换药,猕猴而冠,让人恶心;二:在西方人物设定里添加中国式的武侠要素,比如内功之类。虽然此类较上种强了许多,但是这样能构建出一个广大武侠迷心中的真武侠吗?
我的设定:
人物篇
首先先要确定一个武侠世界人的基本要素,为什么要搞这个要素,我觉得大数人可能不是真明白,程序不能有模糊概念,要确切的数据,所以制定人的基本要素就是把武侠人物在程序中建个模型。根据目前的电脑速度和游戏方式,西方有个很经典的分发就是力量,敏捷,体力,智力(可笑的是目前的网游类小说,幻想了一个很先进的虚拟现实的游戏方式,但是对人物的建模确还停留在21世纪的平面游戏,不要说什么3D,都是平面,视觉效果都是假的,其实对游戏里人物的操作都还是平面的)。但是西方的分发符合它的职业体系,我认为确不太合适武侠。武侠里有外功,内功,轻功,身法(这个和轻功到底是一体还是分开算有待商榷)。现在就说敏捷,轻功就是人物直线速度,而身法更像是命中和闪避率。有的人跑得快但不一定身手敏捷。所以光靠一个敏捷来定人物的速度和闪避不行。我暂定了 体格(力量,耐力,根骨),身手(速度,反应),聪慧(智力,定力,见识)。人的要数分3大项,7小项,人物出生时可分配同一大项内小项之间的百分比(以后就不能改了,当然可能有什么奇遇,比如吃仙果能改一个或几个比例,练奇功能洗毛伐髓) ,以后加大项点就按百分比分配给小项,以应人物的天生天赋不同。当然还可以加个额外属性,天赋,比如体壮如牛,双巧手,慧根等。力量就不说了;耐力就是人物运动的能量,人的任何活动都要消耗耐力,根骨决定人物的耐力回复;根骨就是人物血量值和耐力回复值,受伤恢复值;速度就是跑动速度,出手速度;反应就是命中率和闪避率;智力决定武功的领悟能力,境界增长的速度;定力决定走火入魔的几率,以及被魅惑的几率;见识是唯一个不能主动增加的,也是不在属性分配点内的,靠和不同的人,武功交手所得,见多识广自然就增加人的聪慧。三大主项的数值就决定人物的境界。
外功,内功(心法,特殊招式),轻功,身法篇
我认为西方搞等级制是别人文化的内涵所致(不再详细讨论了,汗!要不篇幅太长)。武侠小说从来都没等级一说,而是境界。就是相当于把百分制换五分制。人物属性的增加全靠得练功(功不同,加的属性也不一样)所得,当然练外功是固定或者说永久性增加,而练内功就是附加属性(好比武侠小说里内功被破者反不如寻常武师)。当然同档次,同层次内功加的属性比外功多。我还有个想法就是内功不在像目前的游戏里设定的和魔力值一样。内外功都增加 力量,血,耐力,反应,速度(内功靠心法产生内力,内力值和品质决定增加属性的大小)。招式的伤害就靠力量,武器的锋利和重量(和人物力量,出手速度,反应就是刺中要害的几率加成)。当然可能一些特殊内功能带点特效,比如吸星****,当然这类内功就不能增加人物属性或少量增加。武侠小说里的一般武功招式都属于外功,当然配合本门心法能有附加属性加成,特殊武功像降龙十八掌等靠内力外放的招式就能格空把伤害值加到对手身上就是范围攻击。轻功就是加速度,可能特殊轻功比梯云纵能腾空(大幅提高闪避,小幅提高命中),身法就是提高闪避,命中了。
武侠世界的环境设定那就不通一要求了。
我的想法只是一时兴起而言,可能还有很多毛病和没想到的不足的地方,如果有人有兴趣可以一起讨论下,设定一个武侠的D&D规则!